Aprendizagem e Tecnologias

Unidade Curricular
cód. 120 05

Tema 1: (Introdução) Problemática da aprendizagem com a tecnologia
 
Tema 2: Perspetiva(s) Dialógica(s) sobre a Aprendizagem
 
Tema 3: Artefactos tecnológicos e a Aprendizagem Colaborativa Mediada por Computador (CSCL)
 
Tema 4: Percursos de aprendizagem mediados por ferramentas tecnológicas

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Tema 1 (Introdução) Problemática da aprendizagem com a tecnologia
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/03054985.2011.577938



Critical reflections on the benefits of ICT in education

Sonia Livingstone

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Tema 2 Perspetiva(s) Dialógica(s) sobre a Aprendizagem
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Conectivismo
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Os princípios do conectivismo, segundo Siemens:

  1. Aprendizagem e conhecimento residem na diversidade de opiniões;
  2. Aprendizagem é um processo de conexão de nós especializados ou fontes de informação;
  3. A aprendizagem pode residir em dispositivos não-humanos;
  4. A capacidade de saber mais é mais crítica do que o conhecimento já adquirido;
  5. Alimentar e manter conexões é necessário para facilitar a aprendizagem continuada;
  6. A capacidade de identificar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma competência nuclear;
  7. Atualidade (conhecimento rigoroso e atualizado) é o objetivo de todas as atividades de aprendizagem conectivistas;
  8. Tomar decisões é, em si, um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e o significado da informação que nos chega é feito à luz de uma realidade mutante. A resposta certa hoje poderá estar errada amanhã, devido às alterações no meio de informação que afetam a decisão.
 
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http://epltt.coe.uga.edu/index.php?title=Main_Pagetxt txt txt txt







http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/934/1676
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Tema 3 Artefactos tecnológicos e a Aprendizagem Colaborativa Mediada por Computador (CSCL)
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Tema 4 Percursos de aprendizagem mediados por ferramentas tecnológicas 
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Gamificação (na educação) - consiste na utilização de elementos utilizados, habitualmente, em jogos para promover a motivação e o envolvimento dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem (badges, feedback imediato, controle de percurso,...);

Game-based learning - ocorre quando o próprio jogo está a ensinar os estudantes - transmitindo conceitos, permitindo simulações/prática de conceitos e situações e, consequentemente, uma melhor apreensão e memorização das temáticas em estudo.
 

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Bibliografia recomendada da UC:


Dias, P. L. & Oliveira, I. (2012). Práticas de avaliação formativa em ambiente wiki. In Atas da Conferência Ibérica em Inovação na Educação com TIC, Instituto Politécnico de Bragança, 1 e 2 de junho. 

Hung, D. (2002), Situated Cognition and Problem-Based Learning: Implications for Learning and Instruction with Technology, Journal of Interactive Learning Research, 13 (4), 393-414

Jonassen, D.H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora.

Livingstone, S. (2012). Critical reflections on the benefits of ICT ineducation. Oxford Review of Education, 38(1), 9-24.

Máximo, I. & Oliveira, I. (2014). O Jogo do Canhão Estatístico e a Aprendizagem no âmbito da Matemática e a Realidade. In  Atas do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. 9 maio.

Marques, C. & Reis, P. (2009). E-Portefólios no 1º Ciclo do EnsinoBásico – Estratégiade promoção e certificação de competência.  Educação, Formação & Tecnologias; vol.2 (2), 58-66

Oliveira, I. (s/d). Perspetiva sobre a aprendizagem dialógica: que desafios para o ensino? Texto de apoio não publicado.

Orey, M. (Ed.) (s/d). Learning, Teaching and Technology, Ebook.
Palincsar, A.S. (1998). Social Constructivist perspectives on teaching and learning. Annual Review of Psychology. 49. 345-375.
Ravenscroft, A. (2011). Dialogue and Connectivism: A New Approach toUnderstanding and Promoting Dialogue-Rich Networked Learning.  International Review of Research in Open and Distance Learning , 12(3), 139-160.
Siemens, G., (2004). Connectivism: A Learning Theory for the DigitalAge. elearnspace.
Siemens, G. & Tittenberger, P. (2009). Handbook of Emerging Technologies for Learning. p. 41-50.
Silva, V. L. G. & Amante L. (2015). Objetos da Escola? Quando novos personagens entram em cena. Arquivos Analíticos de Políticas Educativas,23(54), 1-20.
Stahl, G. (2000). A model of collaborative knowledge-building. Paper presented at the Fourth International Conference of the Learning Sciences (ICLS '00), Ann Arbor, MI. pp. 70-77.
Stahl, G. (2004). Building collaborative knowing: elements of a socialtheory of CSCL. In J.-W. Strijbos, P. Kirschner & R. Martens (Eds.), What we know about CSCL: And implementing it in higher education (pp. 53-86). Boston, MA: Kluwer Academic Publishers.
Stahl, G. (2006). Analyzing and designing the group cognitive experienceInternational Journal of Cooperative Information Systems (IJCIS).
Stahl, G., Ludvigsen, S., Law, N. & Cress, U. (2014). CSCL Artifacts,  Computer-Supported Collaborative Learning 1-8.
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: learning, meaning andIdentity. Cambridge, USA: Cambridge University Press.

nota: formato não revisto (bibliografia)


imagens:
"aprendizagem e tecnologias" adaptada de  www.intel.com